Unity3D游戏开发之反编译AssetBundle提取游戏资源

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各位朋友,大家好,欢迎大家关注我的博客,我是秦元培,我的博客地址是http://www.qinyuanpei.com。今天我们来说说通过反编译Unity3D的AssetBundle来提取游戏资源,博主写这篇文章的目的并非是要教大家如何去破解一款基于Unity3D引擎开发的游戏,而是想通过今天这篇文章来告诉大家如何在开发Unity3D游戏的过程中保护自己的游戏资源。

漫话Unity3D的AssetBundle

对于AssetBundle,其实博主是在以前的文章中是有提到的。不知道大家还记不记得,博主曾经在写游戏开发和Lua的不解之缘这个系列文章的时候,提到并且使用过AssetBundle这种技术。具体来说呢,AssetBundle在Unity3D中是一种用于资源打包盒资源动态加载的解决方法,比如我们平时玩的单机游戏容量一般都比较大,这是因为制作人员在制作游戏的时候将所有的项目资源都整合到了一起。可是如果我们用AssetBundle来做这个游戏的话,我们就可以只在发布的游戏中提供支持游戏功能的核心部分,而将游戏当中的场景、模型等资源以AssetBundle的形式打包然后放到服务器上,这样当游戏客户端处于联网的时候就可以从服务器上下载这些资源,从而实现游戏资源的动态加载,由此可见AssetBundle可以帮助我们减少游戏的容量。如果是在需要安装包的场合下,那么游戏包容量的大小无疑会为游戏加些印象分。

为什么这幅图总让我想起仙剑四里四人在即墨那晚的时光呢?

比如最近《轩辕剑6外传穹之扉》这部单机游戏发布了,从

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